Les ombres du destin
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 Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)

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Max--la--Menace
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Max--la--Menace


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MessageSujet: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 17:14

Sorts élémentaires :

Flamiche

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible durant un même tour est désormais limité à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5 et 6 au niveau 6.
Les dégâts du sort sont augmentés aux niveaux 2,3,4, et 5.
La portée du sort est augmentée aux niveau 3,4, et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Foudroiement

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Libération

Le sort dispose désormais d'une probabilité d'échec critique de 1 chance sur 100.
Le sort est limité à une utilisation tous les deux tours.
Les points de sorts sont rendus.

Marteau de Moon

Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Cawotte

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invocation d'Arakne

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet d'invoquer une Arakne Majeure en coup critique.

Invocation de Chaferfu

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les résistances élémentaires du Chaferfu sont augmentées.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le coup critique permet d'invoquer un Chaferfu Lancier.

Maîtrises

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 5 % au niveau 1, 10 % au niveau 2, 15 % au niveau 3, 20 % au niveau 4, 25 % au niveau 5, et 30 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Crâ

Flèche Magique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Critique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire)
Les points de sorts sont rendus.

Flèche Glacée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flèche Chercheuse :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Enflammée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Tir Eloigné :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche d'Expiation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Le sort passe à 4 PA au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Taupe :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est boostable.
Le sort a une ligne de vue.
Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases.
Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases.
Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche de Recul :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.

Flèche d'Immobilisation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Les points de sorts sont rendus.

Flèche Punitive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Tir Puissant :
L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Flèche Harcelante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Cinglante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6.
Les points de sorts sont rendus.

Oeil de Lynx :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.

Flèche Destructrice :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Absorbante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Ralentissante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Flèche Explosive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Maîtrise de l'Arc :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action.
Les points de sorts sont rendus.

Posté le 10/09/2007 à 20:06:53
lichen
Admin.

Xélor

Flou
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort possède désormais un coup critique.
Lorsque le sort est lancé, tous les alliés sont placés dans l'état "Flou", qui les empêche d'utiliser le sort Flou pendant toute la durée du sort.
Les points de sort sont rendus.

Gelure
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plus bridé à une utilisation par tour.
Le sort est bridé à une utilisation par cible pendant le tour en cours.

Aiguille
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Contre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort possède désormais un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Ralentissement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 points d'action au niveau 5.
Le sort fait désormais perdre 3 points d'action au niveau 6.
Les points de sort sont rendus.

Rayon Obscur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sorts au niveau 6 sont augmentés.

Téléportation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Flétrissement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sablier de Xélor
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Poussière Temporelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vol du Temps
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Aiguille Chercheuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts de l'invocation Aiguille Chercheuse sont augmentés.

Dévouement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fuite
La probabilité d'échec critique passe à 1/100 au niveau 5 du sort.

Démotivation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plus lançable en ligne uniquement.
La portée du sort est augmentée.

Protection Aveuglante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.

Momification
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de mouvement s'effectue désormais pendant toute la durée du sort (5 tours).
Les points de sort sont rendus.

Horloge
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Frappe de Xélor
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Cadran de Xélor
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Max--la--Menace
Meneur
Meneur
Max--la--Menace


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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 17:15

Ecaflip

Félintion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours.
Les points de sort sont rendus.

Roulette
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte.
Les points de sort sont rendus.

Pile ou Face
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence.
Les points de sort sont rendus.

Chance d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.

Contrecoup
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Trèfle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 5 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Tout ou rien
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 2 tours.
Le sort est relançable tous les 4 tours.
Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Bond du Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4.
Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Topkaj
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Langue Râpeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case.
La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Roue de la Fortune
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Invocatrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle minimum de relance du sort est réduit.
Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.

Esprit Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.

Odorat
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Réflexes
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Joueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum.
Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe de Ceangal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Rekop
Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Destin d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Posté le 10/09/2007 à 20:08:45
lichen
Admin.

Enutrof


Chance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Lancer de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Désinvocation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts élémentaires de type "air".
L'intervalle de relance minimum est réduit pour tous les niveaux du sort.
La portée est désormais "boostée".
Le coût en points d'action est réduit aux niveaux 3,4,5 et 6 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Clé Réductrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Sac Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est désormais relançable tous les 10 tours.

Boîte de Pandore
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a toujours 50 % de chance de soigner ou d'augmenter les coups critiques de la cible, mais dispose désormais d'un coup critique qui augmente la puissance de ces effets.

Remblai
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort passe à 2 cases (zone d'effet toujours en croix) pour les niveaux 4 et 5 du sort, et passe à 3 cases pour le niveau 6 du sort.
Le sort n'est plus bridé en nombre d'utilisations par tour.

Pelle Fantomatique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Force de l'Age
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Le sort permet désormais de voler 1 point de mouvement à l'adversaire (cet effet est esquivable).
Le sort peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais sur ces cibles différentes.
Le coût en points d'action passe de 4 à 5 pour les niveaux 1,2,3,4 et 5 du sort.

Lancer de Pièces
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle Animée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
L'intervalle de relance minimum est désormais de 10 tours au niveau 1, 9 tours au niveau 2, 8 tours au niveau 3, 7 tours au niveau 4, 6 tours au niveau 5, et 5 tours au niveau 6 du sort.

Cupidité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Roulage de Pelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique passe de une chance sur 45 à une chance sur 40 au niveau 6 du sort.

Maladresse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Maladresse de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Les points de sorts sont rendus.

Accélération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pelle du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Pelle Massacrante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.

Corruption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais de 100 pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur des alliés.
L'intervalle minimum de relance passe de 5 à 6 tours au niveau 5 du sort.
Le sort place désormais les joueurs alliés dans l'état "Corrompu", qui les empêche de relancer le sort corruption avant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Coffre Animé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sram

Sournoiserie
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée passe de 5 à 7 au niveau 6 du sort.

Attaque Trompeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Fourvoiement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût d'utilisation du sort passe de 6 à 5 points d'action au niveau 5 et de 6 à 4 points d'action au niveau 6.

Coup Sournois
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Double
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège de Masse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Invisibilité d'Autrui
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne dispose plus d'un coup critique.

Concentration de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Piège d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Piège de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Piège Désinvocateur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
La portée maximale du sort passe de 2 à 3 au niveau 2, de 2 à 4 au niveau 3, de 3 à 5 au niveau 4, de 4 à 6 au niveau 5, et de 5 à 7 au niveau 6.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort passe de 4 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

Peur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arnaque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort n'est plu limité en nombre d'utilisations par tour.
Le sort vole des kamas en coup critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pulsion de Chakra
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque mortelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Piège Mortel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Posté le 10/09/2007 à 20:09:09
lichen
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 17:17

Osamodas

Invocation de Tofu
Le Tofu dispose désormais d'un sort qui permet de donner un point de mouvement supplémentaire pendant un tour (zone en croix de 1 case, sort lancé sur lui-même) à ses alliés, une seule fois par partie.

Griffe Spectrale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Cri de l'Ours
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Corbeau
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Déplacement Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Bouftou
Le coût en point d'action passe de 5 à 4 au niveau 6.

Crapaud
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation de Prespic
Les points de vie et le nombre de points d'action du Prespic sont augmentés.
Le Prespic a désormais la possibilité de lancer le sort "Contre" sui lui-même ou sur un allié.

Fouet
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Piqûre Motivante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Bénédiction Animale
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Cinglante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort passe de 4 à 3 points d'action au niveau 5.

Soin Animal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Frappe du Craqueleur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Résistance Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Crocs du Mulou
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Invocation du Dragonnet Rouge
Le sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge augmente désormais les dommages fixe de façon non aléatoire. Les effets du sort s'appliquent désormais aux invocations et aux alliés présents dans la zone d'effet du sort. Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Invocation de Craqueleur
Le Craqueleur possède désormais le sort "Protection de granit" qui permet d'augmenter les résistances (jusqu'à 10 % dans tous les éléments au niveau 5 du sort) des alliés présents autour de lui (zone d'effet en cercle de 2 cases) pendant 4 tours (le sort est relançable tous les 6 tours). Ce sort n'affecte pas le Craqueleur lui-même.

Sadidas

Tremblement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Poison Paralysant
Le fonctionnement du sort est changé, la perte de points de vie en fonction des points d'action utilisés occasionne désormais des dégâts de l'élément Feu, et sont "boostés" par l'intelligence.
Niveau 1 : Portée maximale : 2 cases. Points d'action : 4. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 2 : Portée maximale : 3 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 6 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 3 : Portée maximale : 4 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 4 : Portée maximale : 6 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 3 tours.
Niveau 5 : Portée maximale : 7 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 1 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Niveau 6 : Portée maximale : 8 cases. Points d'action : 3. Intervalle minimum de relance : 5 tours. Fait perdre 2 point de vie pour 1 PA utilisé pendant 4 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Larme
La portée maximale du sort passe de 7 à 8 cases au niveau 6.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Bloqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronce Apaisante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait perdre 5 points de mouvement au niveau 6 en coup critique.

Puissance Sylvestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
L'intervalle minimum de relance est désormais de 15 tours au niveau 1, 14 tours au niveau 2, 13 tours au niveau 3, 12 tours au niveau 4, 11 tours au niveau 5, et 6 tours au niveau 6.

La Sacrifiée
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Sacrifice Poupesque
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Connaissance des Poupées
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort passe de 5 à 4 points d'action aux niveau 2 et 3, et de 5 à 3 aux niveaux 4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Ronces Multiples
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Arbre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie et les résistances de l'arbre invoqué sont augmentés.
La portée du sort est désormais "boostée"

Vent Empoisonné
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

La Gonflable
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Ronces Agressives
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Herbe Folle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Feu de Brousse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts élementaires de type "Terre" sont remplacés par des dégâts élémentaires de type "Eau".
Les dégâts du sort au niveau 5 sont augmentés.
La portée minimale du sort passe à une case.
Les points de sorts sont rendus.

Ronce Insolente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

La Surpuissante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La sagesse de l'invocation "La Fourbe" est augmentée.

Posté le 10/09/2007 à 20:09:31
lichen
Admin.

Eniripsa

Mot Curatif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Blessant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Drainant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Soignant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.

Mot Interdit
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Stimulant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Prévention
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Frayeur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot Revitalisant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Mot de Régénération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Mot d'Epine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Jouvence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot Vampirique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.

Mot de Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Mot d'Envol
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.

Mot de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Mot de Reconstitution
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 17:18

Sacrieur

Châtiment Forcé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Pied du Sacrieur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique est désormais d'une chance sur 40 au niveau 5 et d'une chance sur 35 au niveau 6.
Le sort permet désormais de réduire l'agilité de la cible pendant plusieurs tours.

Châtiment Osé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attirance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Transfert de Vie
Le sort nécessite désormais deux points d'action pour être lancé.
Il peut être lancé 1 fois par tour au niveau 1, 2 fois par tour au niveau 2, 3 fois par tour au niveau 3, 4 fois par tour au niveau 4, 5 fois par tour au niveau 5, et 6 fois par tour au niveau 6.
Le sort permet de distribuer 10 % de ses points de vie à ses alliés en zone.
Le sort a désormais une zone d'effet en cercle d'une case au niveau 1, 2 cases au niveau 2, 3 cases au niveau 3, 4 cases au niveau 4, 5 cases au niveau 5, et 6 cases au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique permettant au Sacrieur de regagner des points de vie.
Les points de sorts sont rendus.

Assaut
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 45 au niveau 4, de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40 au niveau 5, et de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 35 au niveau 6.

Châtiment Agile
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Epée dansante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie de l'épée dansante sont augmentés.

Châtiment Spirituel
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne permet plus désormais de prendre l'intégralité des dégâts reçus à la place de la cible.
Le sort permet de prendre 45 % des dommages reçus par la cible au niveau 1, 50 % au niveau 2, 55 % au niveau 3, 60 % au niveau 4, 65 % au niveau 5, et 70 % au niveau 6.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Absorption
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort peut-être lancé autrement qu'en ligne.

Châtiment Sage
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Dérobade
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Les points de sorts sont rendus.

Coopération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La portée minimale du sort passe à 1 case.

Punition
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mise à jour :
Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.

Furie
Le fonctionnement de ce sort est changé.
Ce sort occasionné désormais des dégâts élémentaires de type "Eau" avec une portée de 4 cases (non boostée) avec une zone d'effet en croix de taille 1.
Lorsque le sort est utilisé, le lanceur augmente ses dommages (bonus fixes) pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Le lanceur perd également 1 % de ses points de vie pendant deux tours à chaque fois qu'il reçoit des dommages.
Les effets du sort sur le lanceur sont cumulables.
Les points de sorts sont rendus.

Epée volante
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les points de vie, les points de mouvement et les résistances de l'épée volante sont augmentés.

Coagulation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est augmenté, il passe de 15 à 10 tours au niveau 1, 14 à 9 tours au niveau 2, 13 à 8 tours au niveau 3, 12 à 7 tours au niveau 4, et 10 à 6 tours au niveau 6.

Folie sanguinaire
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le vol de vie est désormais fixé à 300 pour tous les niveaux du sorts.
La sort nécessite désormais 2 points d'action aux niveaux 1,2,3,4 et 5.
Le sort est limité à 1 utilisation par tour et par joueur au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3, 4 au niveau 4, 5 au niveau 5, et 6 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Posté le 10/09/2007 à 20:09:57
lichen
Admin.

Pandawa

Picole
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 5 points d'action au niveau 1, 4 au niveau 2, 4 au niveau 3, 3 au niveau 4, 2 au niveau 5, et 1 au niveau 6.
Le sort ne fait perdre qu'un point de mouvement à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.

Poing Enflammé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 50 à 1 chance sur 40.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.

Vulnérabilité Incandescente
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Epouvante
Le sort permet désormais de réduire la probabilité de réaliser un coup critique d'un adversaire pendant deux tours, et le fait reculer d'une case.
Les points de sorts sont rendus.

Souffle Alcoolisé
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Vulnérabilité Acqueuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Gueule de Bois
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karcham
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort permet désormais de porter les alliés comme les ennemis.

Vulnérabilité Venteuse
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Stabilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort permet à la cible de réussir tous ses jets de tâcle, mais lui retire la possibilité de tâcler ses adversaires pendant toute la durée du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Chamrak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vulnérabilité Terrestre
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort nécessite 2 points d'action à tous les niveaux.
La puissance des faiblesses élémentaires est divisée par deux.

Souillure
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui cumule tous les effets du coup classique.

Lait de Bambou
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Vague à Lame
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Karzam
Le sort Karcham permettant désormais de porter les alliés et les ennemis, le Sort Karzam a été remplacé par le sort "Colère de Zatoïshwan".
Ce sort permet d'augmenter ses dommages et ses bonus aux coups critiques pendant 3 tours, tout en entrant dans l'état saoul pour un coût de 6 points d'action.
Ce sort n'est pas destiné à remplacer le sort "Picole", c'est un sort puissant pour occasionner des dégâts avec ses autres sorts, mais qui dispose d'une souplesse beaucoup moins importante que le sort "Picole".
Ces deux sorts sont complémentaires (leurs effets ne peuvent pas se cumuler).
Les points de sorts sont rendus.

Flasque Explosive
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est désormais "boostée".

Pandatak
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Pandanlku
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort est désormais de 6 tours à tous les niveaux dun sort.
La durée des effets est désormais de 4 tours.

Lien Spiritueux
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Féca

Armure Incandescente
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Attaque Naturelle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Renvoi de Sort
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action à tous les niveaux.
Désormais, les effets du sort renvoyés sont réduits par les protections de la cible, puis du lanceur.
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe Agressif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Terrestre
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Attaque Nuageuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Aqueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.

Immunité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Armure Venteuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les réductions de dommages sont diminuées à tous les niveaux du sort. Les réductions de dommages sont identiques aux autres sorts d'armures élémentaires des Fécas.
Les points de sorts sont rendus.

Bulle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le nombre d'utilisations du sort par cible n'est plus limité.

Trêve
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Science du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Le sort coûte désormais 3 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Retour du bâton
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Glyphe d'Aveuglement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Téléportation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Glyphe Enflammé
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bouclier Féca
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort coûte désormais 4 points d'action aux niveaux 1,2,3,4, et 5
Les points de sorts sont rendus.

Glyphe de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
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Brokle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.

Pression
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Bond
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Intimidation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Compulsion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Epée Divine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.

Epée du destin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.

Guide de Bravoure
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Amplification
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.

Epée Destructrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.

Couper
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Souffle
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.

Vitalité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.

Epée du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".

Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.

Mutilation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.

Tempête de Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Epée Céleste
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Concentration
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.

Epée de Iop
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 18:23

aaaaa coool enfin d'autres nouvelles tûte fraiche de la 'maj' Very Happy


mici maxounet tongue


Sinon pour les commentaires: rien a part momifocation :/ maitrise mais

c'est pas si mal ^^ en faite, ralentissement et tir eloigné/critique pour les

cras bounce

(a si les armures des fecas cool en pvm et pas cool en pvp ( plus de buff

ouinnnnn)

sinon tu as des nouvelles de la 'sortie' de la maj study ?
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Lord-Zed
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 18:36

Yay ! Pas trop de modification pour les Sram !
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 20:31

Pour les sacris c'est catastrophique...

Arrow plus possible de se booster à la flamiche à priori à moin d ela monter lvl 5

Arrow sacrifice de groupe supprimé se qui nous rend inutil à grobe ou dans les gros cbt

Arrow Maitrise baissée en % (c'est le cas pour tout le monde mais pour les sacris qui n'ont dejà pas de smasses de force ou agi selon la categorie ca va pas le faire) et oui car nous on met tout en vita donc sans maitrise on tape comme des lopettes silent
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 21:29

mmmmmhhhhh oué quand meme Shocked

pas de bol max bounce

tu dois jouer tactique maintenant drunken

voir cc x)
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeMer 12 Sep - 21:31

Lord-Zed a écrit:
Yay ! Pas trop de modification pour les Sram !


d'abord les srams sont busay(si si j'vous jure !) et ils(je l'espere )

changerons (juste un tit truc pour enfin les battres vers les lv

70/120) bom
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeVen 14 Sep - 14:47

Pour les curieux ^^

dofus version 1.20.0 beta


A priori, voici la liste officiel des nouvelles quetes de cette version avec l'mplacement des pnj...

Le Gardien du Pont de la Mort
PNJ : Gardien du Pont de la Mort (-56,-1)

Le nouveau monde
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)

L'île des naufragés
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)

Le Chevalier Noir et Rose
PNJ : Chevalier Noir et Rose (-58,5)

La Potion Bulbique
PNJ : Professeur Fournesol (-48,19)

Polka Merer a besoin de vous
PNJ : Polka Merer (-54,5)

Paulette Pain-bèche la boulangère
PNJ : Paulette Pain-bèche (-50,20)

Le fils caché
PNJ : Docteur Nauh (-55,4)

La femme perdue
PNJ : Docteur Morose (-52,16)

Scaéroplane à très grande vitesse
PNJ : Spitte Fayeur (-54,18 )

Un autre moyen de transport
PNJ : Flip Flap (-56,22)

Les Chasses de Crocodaille Dandi
PNJ : Crocodaille Dandi (-52,16)

La vengeance du Kito
PNJ : Kito (-49,14)

La vengeance de Peggy la Porkass
PNJ : Peggy la Porkass (-57,4)

Nouvelle interface conquête

Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Sanstitre1er4

Nouvel fonction de guilde, avoir une maison...

Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Sanstitre2cf0

Apercu de l'île d'otomaï

Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Sanstitre3kn5
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Lord-Zed
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeVen 14 Sep - 18:46

Ouais moi je la trouve trop cool l'Ile d'Otomaï ^^
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jaiico

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MessageSujet: ^^   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeVen 14 Sep - 18:57

ba di donc elle est gtrande cette ile plus grande que pandawa ^^ Shocked
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tibthebestofworld

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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitimeDim 23 Sep - 1:01

max dasn ta guilde il y avé mademoisel rose une ami ea moi fecate ds ma guilde
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MessageSujet: Re: Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS)   Sorts modifiés pour MAJ (COUP DE MASSUE POUR LES SACRIS) Icon_minitime

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