Les ombres du destin
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 Nouveau system de PVP

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Max--la--Menace
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Max--la--Menace


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MessageSujet: Nouveau system de PVP   Nouveau system de PVP Icon_minitimeJeu 27 Sep - 17:11

Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Nous avons décidé de revoir complètement le système de PVP ("joueurs contre
joueurs") actuel. Il ne sera plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne pourront gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.
Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) pourra être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).

Les joueurs gagneront des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs subiront des malus de gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par un alignement ennemi.
Les joueurs neutres ne subissent aucun malus et ne peuvent profiter d'aucun bonus dans ces zones.
Les points d'honneur permettront aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement et subir des malus plus faibles.

L'intérêt des villages de conquête sera augmenté car ces derniers deviendront des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectue via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.
C'est la participation des joueurs qui sera avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs auront un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique sera déterminante.
Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, nous avons intégré plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettront d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.
Les joueurs des alignements les plus faibles auront par exemple des prismes plus puissants, et disposeront de bonus plus importants et de malus plus faibles.
L'infériorité numérique globale d'un alignement sera également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.
La supériorité numérique d'un alignement ne sera pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement le sera.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement pourra contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.

Les joueurs ne pourront pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.
Les joueurs présents dans une zone en conflit ne perdront aucun points d'honneur s'ils ne peuvent défendre une autre zone qui est attaquée.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdront un pourcentage de leurs points d'honneur.
Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, pourront rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant.
Les joueurs qui ne seront pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais devront faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes aux zones déjà contrôlées pourront être conquises ou attaquées. Ainsi, les conflits se concentreront essentiellement autour d'une ligne de front.
Nous avons commencé à revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.
La modification de l'agencement des sous-zones du jeu n'est pas encore terminé et sera peaufiné au fil des mois.
Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

Favoriser les combats de PVP multijoueur .

Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.

Récompenser avant tout la participation des joueurs.

Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.

Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.

Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.

Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.

Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).

Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.
Ce nouveau système de PVP est encore en cours d'équilibrage, certains paramètres seront encore ajustés dans les prochains mois.


Voici un récapitulatif des règles à retenir à propos de ce nouveau système de conquête de territoires :

Une zone neutre ne peut être conquise que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.
Une zone ennemie ne peut être attaquée que si votre alignement contrôle les zones limitrophes.
Une zone alliée ne peut pas être attaquée si votre alignement contrôle toutes les zones limitrophes.
Lorsqu'un prisme ennemi est vaincu, vous devez attendre 5 minutes avant de pouvoir poser un prisme de votre alignement.
Une fois posé, un prisme ne peut pas être attaqué pendant 1 heure.
Vous ne pouvez pas poser de prismes dans une zone si la balance de la zone ne vous est pas favorable : s'il y a plus d'ennemis que d'alliés dans une zone, vous ne pouvez pas y poser un prisme pour la conquérir. Ainsi le moindre joueur aussi faible soit-il peut contribuer par sa simple présence, à empêcher l'ennemi de conquérir une zone.
La balance globale du monde (rapport entre le nombre de joueurs de chaque alignement) est pris en compte pour déterminer quel alignement est en supériorité numérique dans une zone. Ainsi, s'il y a deux fois plus de Bontariens que de Brâkmariens sur un serveur, il suffira que les Brâkmariens soient deux fois moins nombreux dans une zone pour être en supériorité numérique et empêcher les Bontariens de poser un prisme de conquête. La balance globale du monde et de chaque zone est calculée toutes les minutes. Les joueurs qui sont en combat ne sont pas pris en compte pour déterminer la balance d'une zone.
Les joueurs présents dans une zone attaquée peuvent rejoindre automatiquement la défense du prisme attaqué en se téléportant via l'interface de conquête.
Les joueurs non présents dans une zone attaquée doivent se déplacer dans la zone cocnernée. Ils ne sont pas obligés de se déplacer jusqu'au prisme à défendre. Il leur suffit de se déplacer jusqu'à la zone attaquée pour avoir accès à la téléportation vers le prisme de conquête attaqué (en utilisant l'interface de conquête).
Une zone est considérée comme hostile lorsque son prisme est attaqué et reste hostile une demie-heure après la perte du prisme.
Les zaaps des zones attaquées ne sont pas utilisables lorsque la zone est considérée comme hostile.
Les joueurs présents dans une zone hostile lors de la pose d'un prisme de leur alignement gagnent des points d'honneur.
Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la pose d'un prisme ennemi dans une zone hostile perdent des points d'honneur.
Les joueurs non présents dans une zone hostile lors de la perte d'un prisme allié perdent des points d'honneur.
Les joueurs présents dans une zone hostile lorsque la défense d'un prisme réussit gagnent des points d'honneur même s'ils n'ont pas participé directement à la défense du prisme.
Les combats pour défendre un prisme de conquête acceptent 7 joueurs. Cependant, les joueurs peuvent s'inscrirent en tant que réservistes pour la défense d'un prisme. Les 7 joueurs les plus rapides sont prioritaires pour la défense d'un prisme, mais peuvent décider eux-même de laisserleur place à un réserviste de leur choix. Les réservistes disposant d'un écart important de points d'honneur avec les défenseurs peuvent décider de les remplacer.
Le nombre de villages de conquête qu'un alignement dispose détermine le nombre de zones qu'un alignement peut contrôler.
Les villages de conquête sont les seuls territoires qui peuvent être attaqués sans que l'alignement des attaquants ne contrôle des zones limitrophes.
Les villages de conquête sont considérés comme des zones alignées pour la conquête des zones, ils permettent donc d'attaquer et de contrôler toutes les zones qui leurs sont limitrophes.
Les agressions entre joueurs ne rapportent plus aucun point d'honneur.
Les personnages ne peuvent pas perdre de points d'honneur lorsqu'ils sont déconnectés.
Ce système de conquête est prévu pour permettre à n'importe quel joueur, quel que soit son niveau, de participer aux conflits entre joueurs, et d'atteindre les plus hauts grades d'honneur. Ce système récompense la participation des joueurs. Un joueur qui se concentrera essentiellement aux conquêtes de territoires pourra tout de même avec un temps de jeu très réduit, accéder aux grades les plus élevés. Un joueur qui accordera peu d'importance aux conquêtes de territoires, ne pourra pas même avec un temps de jeu conséquent, accéder aux grades les plus élevés.
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